Święchu - 2008-12-14 21:59:29

Tutaj zamieszczam informacje dotyczące poszczególnych klanów tlyko da waszej informacji, a przy okazji sondę dla zaspokojenia czystej ciekawości

1. D A E V A


    Piękni uwodziciele, hedoniści pogrążeni w rozpuście, sukkuby, które rozkochują w sobie śmiertelników. Wampiry, które potrafią grać na emocjach innych jak nikt. Po tym właśnie można poznać członków Klanu Daeva. Zamiast brutalnie bitna ulicy swoje ofiary, a potem je wysączać, wolą je uwieść i przez noc uzyskać podwójną przyjemność. Są doskonałymi dyplomatami, ze względu na swój talent do zjednywania sobie nie tylko ludzi, ale także Potępionych. Mają doskonałe zdolności mediacyjne, a ponieważ są niezwykle nieustępliwi, nie stronią od władzy i obstawania przy swoich poglądach za wszelką cenę. Nie jeden raz zdarzało się, że zakompleksiony Nosferatu stawał zupełnie oniemiały wobec negocjatora z rodu, Deava, który przybył, by przedstawić mu swoją ofertę nie do odrzucenia. Daeva poruszają się pośród wyższych klas społecznych i ośrodków kultury, gdzie mogą oddawać się subtelnym grom. Ich łatwość nawiązywania kontaktów sprawia, że są jednym z najliczniejszych klanów pośród Potępionych. Niestety, choć na pozór wydają się być bardzo otwarci i przyjaźni innym, to w rzeczywistości są zimni i nieczuli. Po wielu latach gier na emocjach innych i ciągłego zwodzenia, tak naprawdę przestali odczuwać to, co śmiertelni zwykli nazywać miłością lub przywiązaniem. Każdego kolejnego kochanka lub przyjaciela Daeva traktują przedmiotowo i wykorzystują do swoich celów. Nie jest to oczywiście zasadą dla wszystkich, ale w większości przypadków, tak właśnie jest.

Przymierze
Większość Daeva, kierowana egoistycznymi pobudkami i pragnieniem władzy wybiera Invictusa jako swój główny ośrodek ideologiczny. Są bardzo dobrze obyci ze światem polityki i manipulacji. Bardziej fanatyczni wstępują w szeregi Świętej Lancy, choć nie jest to zasadą. Dotyczy to głównie tych, którzy decydują się ograniczyć swoje hedonistyczne życia dla potrzeb wiary w Boga. Niewielu angażuje się w życie Ordo Dracul, z tych samych powodów, co w Świętej Lancy a prawie nikt spośród Deava nie pojawia się w szeregach Ruchu Catharian – klanowi odpowiada taki stan rzeczy, jaki jest obecnie. Po co to zmieniać? Circle of Crone również nie posiada zbyt wielu z nich – ze względu na swój chłód uczuciowy, Daeva nie są w stanie poświęcać się żadnemu bogu ani bogom.

Aparycja
Daeva rekrutują się spośród wyższych warstw społeczeństwa, więc nie powinno dziwić, że są zadbani i starają się wyglądać zachęcająco (pod różnymi względami). Choć oczywiście nie brakuje szalonych awangardzistów i dziwaków, ale gdzież ich nie ma?

Schronienia i siedziby
Członkowie tego klanu zazwyczaj zamieszkują schronienia, które subtelnie podpowiadają coś o ich naturze. Są to często zadbane wille i posiadłości, ale o dziwnym, czerwonym oświetleniu i różnych akcesoriach, niekoniecznie…. normalnych. Wielu przejmuje się swoimi schronieniami tylko wtedy, gdy zapraszają do nich śmiertelnych, których chcą uwieść i taka okazja staje się pretekstem do ekstra-udekorowania posiadłości lub po prostu zrobienia porządku.

Kreacja bohatera
Daeva najczęściej pełnią funkcje polityków, uwodzicieli i innych, związanych z działalnością socjalną, osób. Ułatwia im to otwartość i niezwykła łatwość nawiązywania kontaktów.
    Atrybutami, do których śmiertelnik może dodać jedną kropkę po przemianie w wampira z tego klanu są: dexterity lub manipulation
    Mocami, które są charakterystyczne dla tego klanu są: clericity, majesty, vigor
    Słabością klanu jest utrata dwóch punktów siły woli, jeśli nie oddadzą się swojej słabości przy pierwszej nadarzającej się okazji. Jest to oczywiste w przypadku hedonistów takich, jak Daeva.

Organizacja klanowa
Klan posiada słabą organizację wewnętrzną. Jako że składa się prawie wyłącznie z charyzmatycznych i samolubnych osób, często dochodzi do konfliktów między nimi, które jednakże zanikają, gdy pojawia się zewnętrzny problem, któremu muszą się przeciwstawić. Jednakże normalnie, Daeva nie czują jakichś specjalnych więzi, choć oczywiście utrzymują urzędy klanowe.


2. G A N G R E L


    Nawet pośród wampirów są stworzenia, których boją się pobratymcy. Potwory tak blisko związane z zamieszkującą je Bestią, że budzą uzasadniony niepokój swoich współbraci w klątwie. Klan Gangrel jest właśnie taką grupą. Wszyscy jego członkowie kierują się w swoim życiu zasadą, że, aby zwyciężyć Bestię, należy ją najpierw poznać. To sprawia, że starają się trzymać ja na możliwie jak najdłuższym łańcuchu, pozwalającym wyszaleć się do woli, ale w ramach zdrowego rozsądku. Gangrele są uważani za potwory, choć nie bezmózgie i niszczycielskie. Wszyscy cenią ich za ich naturalną wiedzę na temat nie-życia i wielu spośród wampirzych „filozofów”, to właśnie, doświadczeni już dość mocno, Gangrele.

Przymierze
Najczęściej Gangrele, tak blisko związani z naturą, wybierają Krąg Wszechmatki, jako organizację oddającą cześć dawno zapomnianym siłom natury. Ze względu na swój zwierzęco tajemniczy charakter, bardzo często Gangrele stają się przewodnikami duchowymi, rozumiejącymi jak nikt prawdy głoszone przez organizację. Wielu spośród nich udaje siew szeregi Invictusa, choć Przymierze boi się ich, jako nieco nieokrzesanych I brutalnych. Jednakże szybko przekonuje się, że obawy były nieuzasadnione i każdy Gangrel w szeregach Pierwszej Ostoi staje się bardzo wartościowy – swoją zwierzęcą brutalność przerzuca na gry polityczne. Podobnie sprawa ma się ze Świętą Lancą, w której budzącymi największą grozę przywódcami są właśnie fanatyczni (aż do przesady) Gangrele. Ordo Dracul stara się pozyskać (nie bez efektów) wielu z nich, ze względu na ową niesamowitą mądrość i zrozumienie prawdziwej natury wampiryzmu, która (być może) posłuży Zakonowi Smoka do odnalezienia prawdy. Bardziej postępowi Gangrele wstępują w szeregi Ruchu Catharian, ale należy to do rzadkości.

Aparycja
Gangrele powodu swojej bliskości z naturą zazwyczaj wyglądają dość dziko. Nie oznacza to, że przypominają zwierzęta – po prostu jest ta nieokreślona tajemniczość i groza w ich wyglądzie. Bardzo często, popadając coraz bardziej w swoje bestialstwo, zmuszeni są do ukrywania swojego wyglądu, a zwłaszcza owej dzikości, która nasila się w miarę zbliżania do Bestii.

Schronienia i siedziby
Gangrele starają się żyć blisko natury, z którą są związani. Rzadko dbają przesadnie o swoje schronienia. Po prostu je zamieszkują. Niezwykła umiejętność stapiania się z ziemią, pozwala im na zrzucenie kajdan przywiązujących ich do jednego miejsca.

Kreacja bohatera
Kandydatami do Przemienienia w Gangrela najczęściej stają się ludzie silni i niezwykle wytrzymali pod względem psychicznym i umysłowym. Ważne jest także, aby reprezentowali przyzwoity poziom fizyczny, ale jest to sprawa drugorzędna. Najistotniejsze jest, aby kandydat był typem wojownika i osoby niezłomnej, o silnym instynkcie przetrwania i dominacji. Gangrele pogardzają słabeuszami, zwłaszcza tymi pod względem psychicznym.
    Atrybutami do których śmiertelnik może dodać jedną kropkę po Przemianie są stamina lub compasure.
    Mocami, które są charakterystyczne dla klanu są: Animalizm, protein i resilience.
    Słabością Gangreli jest ich silna podległość Bestii, która zaćmiewa zdrowy rozsądek. Wszystkie rzuty oparte o Inteligencje i Spryt (Wits) nie korzystają z zasady przerzucania 10, oraz każda 1 usuwa jeden uzyskany sukces.

Organizacja klanowa
Gangrele, podobnie jak większość innych klanów, nie odczuwają specjalnych więzi, choć utrzymują klanowe stanowiska. Bardzo charakterystyczne jest także ich spotkanie organizowane przy okazji ważnych zdarzeń lub niezwykłych zjawisk natury (przesilenia, itp.) – nosi ono nazwę The Gather  . Omawiane są tam najważniejsze sprawy i istotne kwestie.

3. M E K H E T


    Mekhet to ci, którzy pozostają w mroku. Ci, których bardziej fascynuje cierpliwa obserwacja niż gwałtowne działanie. Ci, którzy cenią sobie przytulność Ciemności niż nawet półmrok letniej nocy. Klan Mekhet należy do najbardziej tajemniczych i niezwykłych spośród Potępionych. Nazywani Cieniami, Szpiegami i Wywiadowcami, Mekhet idealnie pasują do tych określeń. Pasjonuje ich wszystko, co związane jest z ciemnością, ale szeroko rozumianą. A więc możemy pośród nich znaleźć pospolitych złodziei (którym mrok daje schronienie), skrytobójców (którym mrok pomaga wypełniać zadania), ponurych badaczy (którzy rozwiewają mroki tajemnicy) oraz despotycznych władców (którzy przenoszą mrok swojej duszy na sposób władania). Dla Mekhetów mrok może być wszystkim – od prawdziwej, „zwykłej” ciemności do metaforycznego mroku duszy lub mroku niewiedzy. To sprawia, że Mekhet są jednymi z najbardziej uniwersalnych (może oprócz Nosferatu i Gangreli) klanów- mogą zajmować się wszystkim, ponieważ wszystko może mieć coś wspólnego z ich ideologią Mroku przez duże „M”. Odznacza ich także niezwykła finezja i subtelność w działaniu. Mekhet wojownik nie będzie typem mięśniaka biegającego z shotgunem, ale raczej subtelnym zabójcą z tą samą bronią, ale używaną w inny sposób. Mekhet władca nie będzie osobą stojącą cały czas w świetle reflektorów, ale raczej typem szarej eminencji, która pociąga za sznurki z tylnego szeregu.

Przymierze
Najwięcej Mekhetów można odnaleźć w szeregach Świętej Lancy i Ruchu Catharian ze względu na ich sporą formalizację, liczne tradycje i konieczność subtelnego działania. Mimo, że statystyki wskazują, iż Mekheci najczęściej należą do tych właśnie Przymierzy, to jednak kojarzy ich się gównie z Ordo Dracul, w którym słyną jako poszukiwacze mistycznych artefaktów, oraz doskonali naukowcy. Niektórzy pojawiają się także w szeregach Invictusa, jako szare eminencje, a niewielu oddaje się pogańskim rytuałom Kręgu.

Aparycja
Klan jako całość nie wygląda w żaden szczególny sposób. Wielu jego członków ubiera się z góry na dół na czarno, aby podkreślić swoje oddanie ciemnościom, ale inni (zwłaszcza agenci, którzy mają nie rzucać się w oczy) wygląda zupełnie normalnie. Czasem zdarza się, że Mekheci są dość bladzi, ze względu na swoją klanową słabość, ale nie jest to zasadą .

Schronienia i siedziby
Tak samo, jak różni są członkowie klanu, tak różne wybierają schronienia. Naukowcy mogą zagrzebać się gdzieś pośród swoich przypominających laboratoria domów, a mistycy mogą zamieszkiwać krypty. Agenci będą starali się nie wyróżniać. Nie ma jednolitej zasady odnośnie typowych schronień członków tego klanu.

Kreacja bohatera
Mekheci mogą wywodzić się z każdej grupy społecznej. Nie istotne jest, czy dany kandydat do Przeistoczenia jest chłopem, żołnierzem, lekarzem czy sprzątaczem. Ważne, aby odznaczał się inteligencją, szeroko rozumianym sprytem i subtelnością, chęcią uczenia się i zdobywania wiedzy. A ponad to – najczęściej kandydaci mają jakiś motyw Mroku w swoim życiu. Może to być zamiłowanie do ciemności, jako takiej. Może to być wiara w jakieś mroczne bóstwa. Wreszcie, może to być mrok czający się gdzieś w duszy w postaci ciągłego smutku lub niezwykłego pesymizmu i rezerwy w podejściu do świata. Ważne aby szeroko rozumiany Mrok odcisnął na kandydacie swoje piętno. To jedyne ograniczenia, jakie klan nakłada.
    Atrybutami do których śmiertelnik może dodać jedną kropkę po Przemianie są intelligence lub wits.
    Mocami, które są charakterystyczne dla klanu są: Auspex, clericity i obfuscate.
    Słabością Mekhetów jest ich niezwykła wrażliwość na światło słoneczne. Ilekroć mają od niego otrzymać obrażenia, to ustalonej przez Narratora liczby kostek należy dodać jedną.

Organizacja klanowa
W przeciwieństwie do innych klanów, Mekheci trzymają się raczej blisko. Nie oznacza to, że klan tworzy jedną, spójną rodzinę. Na co dzień członkowie nie zwracają na siebie specjalnej uwagi i nie przywiązują znaczenia do swojego pochodzenia, ale gdy zachodzi potrzeba wiedzą, że mogą liczyć na współbraci. Często też zgłaszają się po poradę do swojego Priscusa klanowego w pierwszej kolejności, zanim pójdą do kogoś innego z tym samym zagadnieniem.

4. N O S F E R A T U


    Nie wszystkie klątwy są jednakowo ciężkie. Nauki chrześcijan głoszą, że każdy dostanie karę wymierną do swoich grzechów. Jeżeli wampiry, jeśli wierzyć niektórym przekazom, pokutują na ziemi za grzechy, to jakież niesamowite zbrodnie musieli popełnić pierwsi członkowie klanu Nosferatu? Są oni obciążeni straszliwą klątwą, oprócz tej, którą noszą na sobie wszystkie wampiry – niesamowitym oszpeceniem. Prawie każdy Nosferatu wygląda potwornie, a żaden nie wygląda normalnie. Swoją aparycją bursza strach i odrazę. Nic więc dziwnego, że znajdują się na obrzeżach społeczeństwa Potępionych. Gdyby nie ich niesamowita siła i wytrzymałość, oraz inne niezwykłe talenty – pozostałe klany nie chciałyby mieć z nimi nic wspólnego. Niestety, na arenie ciągłych spisków Dance Macabre, Nosferatu są zbyt groźnymi przeciwnikami, by ich lekceważyć.
    Dla osób spoza klanu, Nosferatu tworzą jednolitą rodzinę, która zawsze trzyma się razem. Jest coś na rzeczy, bowiem wspólna niedola i odrzucenie wytworzyły silne więzi między tymi potworami. Ale oczywiście, jak wszędzie, zdarzają się pośród nich spiski i walka o władzę.
    Nosferatu są bardzo cennymi sojusznikami i tym bardziej przerażającymi przeciwnikami, ze względu na swoje niezwykłe umiejętności bojowe oraz wywiadowcze. Są może mniej subtelni niż agenci Mekheta, ale z całą pewnością to Nosferatu są najlepszymi handlarzami sekretów i tajonych informacji. Jaką cenę będziesz gotów zapłacić tym monstrom za wyjawienie tajemnic Twojego przeciwnika? Albo za… zachowanie Twoich własnych tajemnic dla siebie?

Przymierze
Członkowie tego klanu mogą być znalezieni wszędzie. Wielu dołącza do Invictusa, gdzie stają się najbardziej despotycznymi władcami, którzy wyżywają się na poddanych za własne kompleksy. Ci którzy są członkami Świętej Lancy jak najgorliwiej starają się wypełniać słowa Longinusa – są prawdziwymi monstrami i wampirami przez wielkie „W”. Jeszcze inni wchodzą w struktury Ordo Dracul w nadziei, że uda im się pozbyć straszliwej klątwy. Ci, którzy wierzą, w równość i brak dyskryminacji szukają spokoju w Ruchu Catharian, a szaleni okultyści i wyznawcy mrocznych bóstw – w Kręgu Wszechmatki.

Aparycja
Nie da się opisać potworności Nosferatu. Każdy kolejny jest bardziej okropny od poprzednio spotkanego. Niektórzy wyglądają jak klasyczne wampiry z filmów grozy – o odstających, szpiczastych uszach i łysych głowach, inni – jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Są jednakże i tacy, którzy zdają się wyglądać normalnie (prawie), otacza ich jednak aura rozkładu i strachu, a w ich twarzach, gestach i ruchach widać coś niesamowicie niepokojącego, co budzi prawdziwą grozę. Makabrę powiększają na dodatek często sami Nosferatu, którzy (może na złość, może z czystej ironii) ubierają się w podarte szaty i łachmany, by jeszcze bardziej podkreślić swoją potworność. Nierzadko jednak można znaleźć zupełnie inne, skrajne w drugim kierunku, postawy – Nosferatu, którzy stroją się jak markizowie, przesadnie dbają o swój wygląd, maskując wstydliwą aparycję pod tonami wytwornych ubrań z najlepszych materiałów.

Schronienia i siedziby
Także i tutaj można spotkać się z dwoma skrajnymi przypadkami. Niektórzy, zwłaszcza Ci, którzy naprawdę serio traktują swoją rolę bycia potworem, zamieszkują kanały, stare zamczyska, opuszczone domy, cmentarze. Bywa, że jest to konieczność – przystojniejsze wampiry z danego miasta po prostu wypędzają takiego Nosferatu w owe okropne miejsca, by nie musieć na niego patrzeć. Łatwo sobie wyobrazić, jaka nienawiść musi wówczas rodzić się w jego duszy. I co gorsza – co może ona wywołać….
Drugą postawą jest zamieszkiwanie niesamowicie wytwornych willi, zadbanych zamków, wspaniałych rezydencji. Tacy Nosferatu zazwyczaj ubierają się i zachowują jak władcy i prawdziwi arystokraci, dając wszystkim do zrozumienia, że potrafią nadrabiać braki w swojej urodzie.

Kreacja bohatera
Nosferatu mogą wywodzić się z każdej prawie grupy społecznej, nie ma to znaczenia. Często osoby wyjątkowo piękne są Przeistaczane, by ukarać je za ich pychę. I odwrotnie – potworni za życia zostają powołani do kontynuowania swojej misji. Nie ma jednolitej zasady mówiącej, skąd Nosferatu mogą pochodzić. Jednakże ci niezwykle dystyngowani i arystokratyczni często tworzą prawdziwe rody, do których włączają tylko wybrane, szczególnie wybitne i wyselekcjonowane jednostki.
    Atrybutami do których śmiertelnik może dodać jedną kropkę po Przeistoczeniu są strenght lub compasure.
    Mocami, które są charakterystyczne dla klanu są: Vigor, Resilience i Nightmare.
    Słabością Nosferatu jest oczywiście ich straszny wygląd. Odór, aparycja i cała aura, która ich otacza wpływa negatywnie na wszelkie interakcje z innymi. Stosuje się do nich ta sama zasada, co do Gangreli z tą różnicą, że odnosi się to do testów Presence i Manipulation.

5. V E N T R U E


    Dla członków tego klanu nie ma porażek. Są tylko niepowodzenia. Vantrue nie uznają przegranych i klęsk. Oni nigdy nie przegrywają. We własnej ocenie. Dla Ventrue istnieje tylko jedna droga – droga absolutnej władzy, majątku, potęgi osobistej i nieograniczonych wpływów. To właśnie oni są głównymi animatorami sceny politycznej Potępionych. To właśnie oni pociągająca sznurki i spoglądają z wysokości swoich tronów na kłębiące się u ich stóp masy ciemnoty, którą władają. Oczywiście inne klany nie podzielają ich opinii i mesjanistyczno- dyktatorskich zapędów, ale Ventrue i tak wiedzą swoje.     Jest to klan opętanych totalnie władzą i chęcią dominacji wampirów. Nawet ich przyrodzone moce – panowanie nad zwierzętami i umysłami, oddają te zapędy. Średniowieczne opowieści mówiące o lordach trzymających swoje krainy w żelaznym uścisku mówiły właśnie o nich – przez te kilkaset lat niewiele się zmienili. Co prawda feudalizm przeminą, ale dla nich czas stoi w miejscu. Podział jest prosty – zwycięzcy/przegrani, rządzący/rządzeni, mądrzy/głupi. Nic dodać nic ująć.

Przymierze
Słowem, które kojarzy się każdemu z Ventrue jest Invictus. To właśnie to Przymierze jest w głównej mierze ich domeną. Tam istnieją największe możliwości zdobycia wpływów i świeckiej władzy. Ale Ventrue nie pogardzą także innymi organizacjami. Ordo Dracul jest kolejnym pod względem atrakcyjności – jakże słodko jest okazywać komuś swoją wyższość, poprzez imponowanie swoją wiedzą o mistycznych tajemnicach świata. Podobnie sprawa ma się w przypadku Świętej Lancy - tam zapędy Ventrue mają jednak religijny charakter, choć niekoniecznie („Boże, dlaczego jedynym Twoim obrońcą jest ktoś, kto w Ciebie nie wierzy?”). Zazwyczaj Ventrue gardzą Kręgiem Wszechmatki, ponieważ brzydzą się niskimi, pogańskimi kultami, lecz znane są przypadki członków klanu, traktujących to Przymierze jako odskocznie do dalszej władzy. Ruch Catharian jest przez nich w zasadzie ignorowany – po co komu równość i jednakowy podział władzy, skoro wszyscy wiedza, że to Ventrue są JEDYNYMI godnymi ją sprawować?

Aparycja
Z racji swoich arystokratycznych zapatrywań, Ventrue starają się wyglądać możliwe jak najschludniej. Ci, którzy zaangażowani są w działalność biznesową nie różnią się specjalnie od zwykłych, ludzkich członków tego środowiska. Natomiast starsi Ventrue, ci którzy żyli w zamierzchłych czasach nierzadko przywdziewają piękne zbroje, kontusze szlacheckie i inne charakterystyczne dla swojej epoki ubiory.

Schronienia i siedziby
Podobnie jak z ubiorami, sprawa ma się z zamieszkiwanymi przez Ventrue obszarami. Zazwyczaj wywodzą się oni z arystokracji śmiertelnych, więc nic dziwnego, że posiadają olbrzymie majątki. A nawet, jeśli któryś z nich takowego nie ma – szybko dochodzi do wystarczającego bogactwa, by go uzyskać.

Kreacja bohatera
Vantrue zazwyczaj wywodzą się spośród „zwycięzców”, tych, którym się w życiu niesamowicie udało. Nierzadko jest to arystokracja, bogata rodzina bankierów, biznesmenów lub tego typu grupa. Rzadko kiedy pochodzą oni z niższych warstw społeczeństwa. Jeśli już się tak zdarzy – znaczy to, że dana jednostka była niezwykle wybitna.
    Atrybutami, do których śmiertelnik może dodać jedną kropkę po Przeistoczeniu są Presence lub Resolve.
    Mocami, które są charakterystyczne dla klanu są: Animalism, Domination i Resilience.
    Słabością Ventrue jest ich obsesja na punkcie ciągłego zwyciężania i odnoszenia sukcesów. Nie potrafią oni sobie racjonalnie wytłumaczyć faktu, że coś im się nie udało lub zawiedli. Jeśli dochodzi do takiej sytuacji, która skutkuje utratą jednego punktu człowieczeństwa, to Ventrue dostaje -2 kostki do rzutu mającego sprawdzić, czy nie otrzyma zaburzenia psychicznego. Wszyscy Ventrue widzą oczywiście o swojej słabości, ale ukrywają ją przed innymi. Skrycie jednak boją się, że toczy ich straszliwe szaleństwo, które pewnego dnia ukaże się w dużo ostrzejszej formie…

Święchu - 2008-12-14 22:23:30

Jeżeli ja miałbym wybierać to zdecydowanie Nosferatu. Dlaczego? Bo Nosferatu zawsze będzie symbolem strachu, nawet wśród wampirów :)

Oczywiście oprócz Klanów mamy także do czynienia z różnymi Liniami Krwi, niema tu wszystkich lini krwi jakie znacie z Maskarady ale zawsze można stworzyć własną linię krwi na bazie istniejących uprzednio. Lecz z gotowych lini mamy do wyboru:
-Bruja
-Burakumini
-Malkovianie
-Morbusy
-Torreadorzy

Tomek - 2008-12-22 23:08:06

Nosferatu niestety są raczej samotnikami.

Ja wybiore to co będzie pasowac od roli mojej postaci w ekipie. Jeśli lord to Ventrue. Jeśli ochroniarz/cyngiel to Gangrel, może Brujah. Jeśli szpieg Jej Królewskiej Mości (czy też Księcia) to oczywiscie Makhet. Ekscentryczny podróżnik to Torreador, Malkav, albo Daeva. Zabójcą zostanie najprawdopodobnej Assamita (jak go nei ma to się stworzy ;) )

www.phone.pun.pl www.ts3mods.pun.pl www.pokemon-master-red.pun.pl www.ziip88.pun.pl www.wesele.pun.pl